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处女作PS平台销量破10万,这个前育碧员工组建的团队曾靠手游Demo

www.qyej520.com 时间:2018-02-14 01:55 六开彩开奖现场直播
《临终:重生试炼》这个名字,更像是在描述这个团队的经历。 在去年的indiePlay 2017上,一款叫作《临终:重生试炼(Dying:Reborn)》(简称《临终》)的国产密

处女作PS平台销量破10万,这个前育碧员工组建的团队曾靠手游Demo起死回生

2018-02-13 22:04 来源:游戏葡萄 解谜 /VR游戏 /策略

原标题:处女作PS平台销量破10万,这个前育碧员工组建的团队曾靠手游Demo起死回生

《临终:重生试炼》这个名字,更像是在描述这个团队的经历。  

在去年的indiePlay 2017上,一款叫作《临终:重生试炼(Dying:Reborn)(简称《临终》)的国产密室逃脱类解密游戏游戏出现在了获奖名单中,其封面的“咸鱼头”给不少参会者留下了很深的印象。

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这款产品由国内团队铃空游戏(Nekcom)研发,其正式版最早发布于索尼Play Station平台。据悉,至今仅在PS平台上其总销量就超过了10万份,并成为至今为止主机海外市场上销量最好的国产游戏之一。值得注意的是,这款以第一人称进行的密室逃脱游戏还尝试了VR版本的研发,依靠其VR版本,这款产品也获得了包括“indiePlay 2017 最佳VR游戏”、“GGWR 2015 最佳VR游戏”等几个奖项。

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不可否认,VR游戏的设计思路与主机不同,大部分团队都没有经验;而解谜游戏又属于小众硬核品类,受众比较有限——这两个因素是这款团队处女作所面临的最大挑战。

近期,铃空游戏的创始人罗翔宇(猫老大)接受了葡萄君的采访,并就《临终》解谜、VR方面设计、得失,以及团队协作方式等方面进行了探讨。

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曾被iOS版拯救的主机游戏

罗翔宇很早便进入了游戏行业,并在加入育碧后先后参与了《汤姆克兰西:细罗翔宇很早便进入了游戏行业,并在加入育碧后参与了《汤姆克兰西:细胞分裂》等项目工作。随后他加入了Globex Studios 担任开发总监,负责全球数个地区的开发者沟通工作并管理着上百人的团队,并参与了《星战》等产品制作。2011年,他与公司中的一些核心骨干一同外出创业,建立了起初只有7个人的铃空游戏(5名中国创始人与2名外籍创始人)

“虽然带出来的都是曾经单位的核心成员,但新团队初期仍存在很多核心职位空缺,”在这个过程中,团队成员也逐渐从7人逐渐发展到了如今超过40人的“大团队”,目前看来运转得也还不错。“但这个过程并非一帆风顺。”

根据罗翔宇的回忆,《临终》真正立项是在2012年,在这之前团队一直处于“磨合期”。团队成员原本更了解虚幻引擎,但为了能让后续产品拥有更强的多平台适用性,他们最后决定采用自己并不熟悉的Unity引擎来开发这款产品,这个决定增加了团队的磨合成本,也延长了研发周期。

在当时没有获得任何投资的情况下,很快,几个创始人的积蓄也“烧光殆尽”,团队也遭遇了严重的资金困难。“大家不想就这么放弃这个产品,但我们也不愿意在内容和质量上做太多妥协。”

在万般无奈的情况下,众人决定将《临终》已经完成部分做成iOS demo版本去卖,最初想法其实也只是为了试探市场。显然,这成为了铃空的转折点。这个Demo当时意外地获得了苹果推荐,并为团队提供了超过100万元的收入。目前该产品已经从App Store下架,根据App Annie的数据,该Demo当时的售价为2.99美元,粗略计算其全球销量达到了6万份左右。

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当时叫作《临终:原罪逃脱(DYING : Sinner Escape)》的《临终》demo在iPad App Store 中的下载榜最好成绩

“这个结果是意料之外的,”当被问起自己的感受时,罗翔宇坦言当时并没有对这个Demo抱有太多关于是否能回本的想法。“当时我们也有动摇,因为当时市面上还没有出现像《寂静岭P.T.》这类的产品,我们也不知道这类产品是否能被玩家接受。”在他看来他们很走运,在Demo销量不错的情况,评价能够维持在4-5星的水准,这也大大加强了他们的信心。

当然,在葡萄君看来,这款游戏之所以能够经历“重生试炼”并获得之后的成绩,并不仅仅源于“运气”,在本身设计方面,这款产品确实也有可圈可点之处。

沉浸感来自于主线严谨的逻辑与支线巧妙的填补

在2012年开始立项时,《临终》的方向就被定为“沉浸式的解谜脱出游戏”,团队希望把曾经在Flash页游中风靡一时的2D解密脱出游戏做成真正的3D效果。但如何将“解谜”和“沉浸”都做到极致,并有效融合成了策划团队需要解决的核心问题。

整体来看,这款产品目前总共分为6个关卡,玩法与目前流行的线下“密室逃脱”的类似。在每个关卡中,玩家需要在一个封闭的环境下寻找线索并收集相关道具,并解决一个个谜题,最终逃出密室。与此同时,玩家也会在不断解谜的过程中推动剧情的发展,并逐步揭开游戏背后的故事。

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在谜题策划上,团队设计了主线谜题和隐藏(彩蛋)谜题。主线谜题需要强调逻辑性和线性化,但由于《临终》更强调“自由探索”的氛围,因此在设计引导上需要做更进一步的强化。

这款产品主要通过2种方式将玩家引导至谜题、道具处。首先,游戏强调谜题间的渐进层次感与逻辑性。在解开上一个谜题后,玩家可以获得下一步的信息,从而找到下一个谜题。罗翔宇认为,这是“一款优秀的探索类解密游戏必需的设计内容”,是链接谜题和剧情的基本方式。

例如,第一关当男主拉开帷幕后,男主独白会自动把玩家的注意力拉向闹钟,并向玩家暗示闹钟将会是下一步解密的核心元素:

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关键字 团队 ps 组建 育碧 平台

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